Основы маппинга GTA:SA

Материал из GTAModding.ru
Перейти к: навигация, поиск

Эта статья научит вас вставлять свои модели на карту.

Содержание

Инструменты

Для работы нам понадобятся:

  • 3DS Max 7,8,9
  • Скрипты KAM'a для экспорта\импорта dff.
  • Coll Editor 2
  • Txd Workshop 4 или G-TXD (в статье рассматривается Txd Workshop)
  • IMG Tool 2 или G-IMG (в статье рассматривается IMG Tool2)
  • Map Editor 0.32 (MeD)
  • И конечно же сама GTA:SA

Конвертирование

Создание DFF

Сначала выделяем нашу модель в 3dsMax'e.

Увеличить

Открываем окно DFF IO (скрипты KAM'a). Открываем сварачивающееся меню Export и выставляем все параметры
как на скрине. Затем жмем Export. Называем нашу модель как-нибудь по латыни. (в примере zaboor)

Увеличить

Удаляем из сцены нашу модель. Опять открываем окно DFF IO и открываем меню Import.
Жмем непосредственно кнопку Import и выбираем нашу модель.

Увеличить

Выделяем ее. Идем File-Export.

Увеличить

Сохраняем ее в 3ds формате в ту же папку что и dff.

Увеличить

Создание COL

Открываем программу CollEditor2. Жмем правой кнопкой на рабочей части и жмем Add. Выбираем нашу модель zaboor.3ds

Увеличить

Шелкаем по ней правой кнопкой и жмем Rename. После чего переименовываем ее в соответствии с названием dff. (в примере zaboor.dff --> переименовываем в zaboor).

Увеличить

Шелкаем еще раз правой кнопкой и жмем по Lighting. Выставляем значения как на скрине. Данная операция делается для того чтобы СиДжей небыл слишком темным, находясь на нашей модели.Жмем ОК.

Увеличить

Переходим в режим Edit Mode. Закладка Face. Выделяем все полигоны.

Увеличить

Выбираем материал.

Увеличить

Переходим обратно в View Mode.Жмем правой кнопкой на название модели. Copy As LOD.

Увеличить

Еще раз по названию модели. Shadow Mesh-Get selected faces only.

Увеличить

Все. COL сделан. Сохраняем: File-Save As. Сохраняем с таким же названием что и dff.

Создание txd-архива. (файл с текстурами)

Открываем программу txd workshop. File-New.

Увеличить

Выбираем 32BPP.

Увеличить

Import. Выбираем текстуру которой мы текстурировали нашу модель., заодно копируем в буфер обмена ее название.Жмем ОК. 2 раза шелкаем по названию текстуры. Делаем как на скрине (вставляем свое название текстуры вместо 32bit image и жмем compressed).Жмем ОК. Внизу справа в окошке выбираем SanAndreas вместо GTAVC.

Увеличить

Все готово. Сохраняем наш txd-архив в папку c dff и col. Вот такие файлы должны быть сейчас в вашей папке:

Увеличить

Установка модели в игру

Запускаем IMG Tool2. File-Open. Идем в дерикторию с игрой-папка models-выбираем файл gta3.img. Жмем открыть.

Увеличить

Commands-Add. Поочередно добавляем все наши 3 файла

  • zaboor.dff
  • zaboor.col
  • zaboor.txd
Увеличить

Commands-Rebuild Archive. Соглашаемся (Yes)

Увеличить

Запускаем Map Editor 0.32.Жмем ADD и указываем путь к игре. Жмем ОК.

Увеличить

Идем в закладку IDE, выбираем какой-нибудь IDE . Нажимаем New Item.

Увеличить

Прописываем названия нашей модели (как на скрине). Жмем ОК.

Увеличить

Переходим в закладку Scene. Выбираем тот же IDE что и до этого, ставим рядом с ним галочку и жмем Render.

Увеличить

Переходим в закладку IPL выделяем любой понравившийся IPL и жмем New.
В появившемся окне выбираем наш IDE и в соседнем списке находим название нашей модели. Выбираем ее. Жмем ОК.

Увеличить

С помощью кнопок редактирования координат выставляем нашу модель в нужном месте (см. скрин). Жмем ОК.

Увеличить

Результат

Ну и наконец в потверждение вот скриншот уже из игры с нашей моделью.

Увеличить